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Agent Panel Pro 収録機能一覧

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対象版: pro-v0.14.0(2026-09-28 時点)。 公開 URL: https://github.com/c-colloid/AgentPanelForUnity/blob/main/docs/PRO-FEATURES.md(サイト版: https://agentpanel.futeikei.com/pro-features/) 同梱プロファイルは別文書 PRO-PROFILES.md にあります。

この文書は 販売ページ(BOOTH など)の「収録機能」欄の元原稿 です。 Pro の機能が増えたときはここだけを更新し、販売ページには上の URL を載せるか、 下の「短い版」をコピーして貼り直します。文書の更新ルールは末尾の 「メンテナ向け」を参照してください。


そのままコピーして貼れるプレーンテキストです(Markdown 記法は使っていません)。

■ Agent Panel Pro 収録機能(pro-v0.14.0 時点)
Agent Panel for Unity(無料・Core)に追加する Unity 操作ツール 50 本(テスト実行を含む)と、主要アセット向けの同梱プロファイル 18 件(モデリング作法を含む)。
すべて Core のチャット画面からエージェント(Claude Code)が呼び出すツールで、スクリプトのコンパイルなしに動きます。
・プレハブ: プレハブ作成(Variant 判定つき)/シーンの物を既存プレハブのインスタンスに変換/オーバーライドの一覧・適用(全部または 1 件)・差し戻し/Prefab Mode の開閉(中身をそのまま編集)
・アニメーション: AnimationClip 作成(float・ON/OFF・スプライト差し替え、キー補間)/AnimatorController 編集(レイヤー・サブステートマシン・遷移の詳細・削除)/BlendTree(1D/2D/Direct)/StateMachineBehaviour(VRChat の ParameterDriver 等)/AvatarMask/AnimatorOverrideController/アセットとインポーターのプロパティ/Humanoid 設定
・ライトマップ: 非同期ベイク・メモリ見積りプリフライト・自動調整/Bakery GPU Lightmapper の設定と非同期ベイク
・UI 操作: UI Toolkit 製エディタウィンドウの一覧・ツリーダンプ・クリック・値設定(SDK の独自ウィンドウを自動操作)
・プロファイル作成: このプロジェクト用の拡張プロファイル(.uap-profiles)の下書きと検証/Claude Code スキルの書き出し
・アバター: 三角形数・マテリアル・ボーン・PhysBone 等の計測とベイク前後の差分(VRChat SDK があれば PC/Quest ランクも)/NDMF の手動ベイク実行/VRChat エキスプレッションメニュー・パラメータの読み書き(SDK の制限を事前検証)
・パーティクル: Particle System の 23 モジュールをスクリプト API の名前で読み書き(バースト含む)/煙・炎・火花・雨・塵のプリセット
・メッシュ: 数値からメッシュ生成(プリミティブ・押し出し・回転体・スクリュー・経路に沿う掃引・SDF・生データ、ライトマップ UV)/頂点の調査/変形編集(移動・膨張・スムーズ・細分化・ノイズ・頂点カラー)/ブーリアン(同一平面の断片を併合、連続しても膨れない)/不整合の検証と修復/マテリアルのシェーダープロパティ一括設定/シーンの Z ファイティング検出/Scene ビューに描いたスケッチ線を取り込んでの溝・盛り上げ・チューブ・穴あけ/マテリアル・手続きテクスチャ(パレットアトラス・チェッカー・グラデーション・ノイズ・室内キューブマップ)・シェーダー雛形(頂点カラー Lit・窓の interior mapping・デカール・フリップブック・トリプラナー)の生成/曲率・稜線・マテリアル境界に沿う四角形主体リメッシュ/ケージの位相編集(押し出し・インセット・ループカット・ブリッジ・三角形→四角形)/Forge シーンの非破壊モデルへの移行
・一括実行: 複数ツール呼び出しを 1 回・許可カード 1 枚で実行
・テスト実行: EditMode テストの実行と失敗の報告(Test Framework 導入時)
・同梱プロファイル 18 件: モデリング作法(Pro 自身で常に有効。プロップ分解・三角形予算・経路の選択・マテリアル予算)、VRChat SDK3(共通/アバター/ワールド)、Udon、UdonSharp、NDMF、Modular Avatar、AAO: Avatar Optimizer、VRCFury、lilycalInventory、lilToon、UniVRM、MagicaCloth2、Final IK、Bakery、ProBuilder、RPG Maker Unite
動作要件: Unity 2022.3 LTS 以降(Unity 6 系を含む)、Agent Panel for Unity(Core)。
一覧の詳細: https://github.com/c-colloid/AgentPanelForUnity/blob/main/docs/PRO-FEATURES.md
同梱プロファイルの詳細: https://github.com/c-colloid/AgentPanelForUnity/blob/main/docs/PRO-PROFILES.md

以下はモジュール(設定 > Unity 操作(UapOps) のトグル)ごとの一覧です。 「追加」列はそのツールが最初に入った Pro の版で、販売ページの「追加分だけ 追記したい」ときの目印です。ツール名は uap_* の MCP ツール名で、エージェントが 呼ぶ名前です(利用者が打ち込む必要はありません)。

ツールできること追加
uap_prefab_createシーンの GameObject からプレハブアセットを作成し、インスタンスとして接続。ソースが既にプレハブインスタンスなら Unity の仕様どおり Variant を作り、どちらを作ったか(Variant なら base も)を返す。expect で期待と違えば書く前に拒否。非破壊モデルを含む場合はプレビューメッシュをプレハブのサブアセットとして保存(Mesh が None にならない)0.1.0(モデルのメッシュ同梱 0.14.0)
uap_prefab_get_overridesプレハブインスタンスのオーバーライド(プロパティ変更・追加コンポーネント・追加子オブジェクト)を一覧(読み取り専用)0.1.0
uap_prefab_apply_overridesインスタンスのオーバーライドをプレハブアセットへ適用(kind で 1 件だけ)0.1.0(1 件指定 0.14.0)
uap_prefab_convertシーンに直に置いた GameObject を既存のプレハブアセットのインスタンスに変換(階層または名前で対応付け、違いはオーバーライドとして保持。参照が切れない)0.14.0
uap_prefab_revert_overridesインスタンスの全オーバーライドをアセットの既定値に差し戻す(インスタンスのみ変更)0.1.0
uap_prefab_revert_overrideオーバーライドを 1 件だけ種類指定(property / component / object)で差し戻す0.1.0
uap_prefab_stagePrefab Mode の開閉と状態確認。開いている間は通常のシーン系ツールでプレハブの中身を編集でき、閉じると保留中の編集がコミットされる0.9.0
ツールできること追加
uap_anim_create_clipAnimationClip アセットの作成。float カーブ、GameObject の ON/OFF、スプライト・マテリアル差し替え(オブジェクト参照カーブ)。キー補間(Smooth / Linear / Constant)をカーブ単位・キー単位で指定0.1.0(ON/OFF・参照カーブ 0.4.0、補間 0.6.0)
uap_animator_editAnimatorController の編集。パラメータ・ステート・既定ステート・遷移(Any State / Entry / Exit / サブステートマシン、Exit Time や割り込み設定などの遷移詳細)・レイヤー(追加・設定・名前変更)・サブステートマシン・remove_* 系の削除・一覧。初回書き込み時にアセットを自動作成0.1.0(レイヤー 0.3.0、サブステートマシン・Entry/Exit 0.4.0、遷移詳細・削除 0.5.0)
uap_animator_blendtreeBlendTree(1D / 2D / Direct)の作成・編集・子の追加・一覧。入れ子は childPath で指定0.3.0
uap_animator_behaviourStateMachineBehaviour の付与・設定・一覧・削除(VRChat の VRCAvatarParameterDriver / VRCAnimatorTrackingControl / VRCAnimatorLayerControl、Modular Avatar の MMD レイヤー制御、プロジェクト独自のものも)0.3.0
uap_avatar_maskAvatarMask アセット(.mask)の作成・編集。Humanoid の部位トグルと Transform パス一覧(シーンの階層から生成可)0.4.0
uap_animator_overrideAnimatorOverrideController(.overrideController)の作成・編集。ベースコントローラとクリップ差し替え表0.6.0
uap_asset_set_propertyアセット、またはそのインポーターのプロパティを SerializedProperty パスで設定(インポーターは同期リインポート)0.1.0
uap_avatar_configureモデルの Humanoid インポート設定(animationType / avatarSetup)の取得と変更0.1.0

Core の editor モジュールのうち、ベイク系の 2 本が Pro です(スクリーンショットとメニュー実行は Core)。

ツールできること追加
uap_lightmap_bakeProgressive Lightmapper の非同期ベイク(start / status / cancel)。preflight でシステム RAM に収まるかを見積もり、警告と推奨を返す。start は同じプリフライトを先に走らせ、autoOptimize で Auto Generate を切り、Max Lightmap Size / Lightmap Resolution を収まる値に丸め、未使用アセットをアンロードして「out of system memory」で黙ってスキップされる事故を防ぐ0.1.0
uap_bakery_bakeBakery GPU Lightmapper(導入時)の設定一覧・設定変更(シーンに保存)・非同期ベイク(全体 / 選択 / ライトプローブ / リフレクションプローブ、preview / balanced / final プリセット)・進捗・中断0.1.0
ツールできること追加
uap_editor_ui_list_windows開いているエディタウィンドウの一覧(型・タイトル・フォーカス・位置・UI Toolkit で自動操作できるか)0.1.0
uap_editor_ui_dumpUI Toolkit ウィンドウの要素ツリー(パス・型・名前・クラス・テキスト・値)をダンプ0.1.0
uap_editor_ui_clickダンプで得たパスの要素を実際にクリック(pointer down/up を送るので Button のコールバックが動く)0.1.0
uap_editor_ui_set_valueTextField / Toggle / ドロップダウンなどの値を設定(ユーザー編集と同じ ChangeEvent を発火)0.1.0
ツールできること追加
uap_profile_scaffold導入済み SDK 向けの拡張プロファイル(.uap-profiles/<id>.json)の下書き。コンパイル済みの型を実際に走査して検出条件を組み立て(短い型名が衝突すれば完全修飾)、文章だけを TODO として残す0.9.0
uap_profile_validate拡張プロファイルの検証: このプロジェクトで実際に検出されるか、id が既存と衝突しないか、型と package id が実在するか、指示行が実在する uap_* ツールだけを名指ししているか0.9.0
uap_skill_scaffoldClaude Code のスキル(.claude/skills/<name>/SKILL.md)を書き出し、今のセッションで使えるか新しいチャットが要るかを返す。既存スキルは上書きしない0.9.0
ツールできること追加
uap_avatar_statsアバターの計測: 三角形数・マテリアルスロット・レンダラ・ボーン・ブレンドシェイプ・PhysBone / Contact / Constraint・欠損スクリプト。VRChat SDK があれば PC / Quest のパフォーマンスランクも。comparePath で 2 つ目の階層(通常はベイク後のクローン)との差分と 1 行要約0.9.0
uap_ndmf_bakeNDMF の手動ベイクを実行してクローンを特定し、元との差分まで一度に返す(生成物を書くため confirm / dry_run ゲートつき)0.9.0
uap_vrc_menuVRChat エキスプレッションメニューとパラメータの読み取り・書き換え。書く前に SDK が実際に強制する規則を全件検証: 1 メニューのコントロール上限、256 bit の同期パラメータ予算、パペットの subParameters 個数、存在しないパラメータを指すコントロール0.9.0
ツールできること追加
uap_particle_setParticle System のモジュールをスクリプト API の名前(main / emission / shape / colorOverLifetime …)で読み書き。23 モジュールの有効/無効と全プロパティ。カーブ値は数値 / {min,max} / カーブのいずれでも渡せ、モードを同時に決める。OFF のモジュールと [Obsolete] プロパティへの書き込みは拒否。バーストもここから設定。preset(smoke / fire / sparks / rain / dust)で効果 1 式を 1 回で当てる0.9.0
ツールできること追加
uap_mesh_create数値からメッシュ生成: プリミティブ(box / plane / cylinder / cone / sphere / torus / stairs)、extrude(XZ 外形の押し出し)、lathe(XY プロファイルの回転体)、screw(回転しながら上がる = ばね・ねじ・らせん階段)、sweep(閉じた断面を 3 次元の経路に沿わせる。点ごとの拡大率で先細り、ねじり、滑らかな曲線 = ホース・曲げた管・額縁)、sdf(球・箱・カプセル・円柱・トーラス・楕円体を union / intersect / subtract で合成、smooth で継ぎ目を丸める)、raw(頂点・三角形・任意で uv / 法線 / サブメッシュ)。Scene ビューに描いたスケッチ線(Core のスケッチ機能)も入力にでき、sdf の stroke(線に沿ったチューブ)/ stroke_prism(閉じた線の外形を厚み分押し出し)と extrude の stroke(外形の押し出し。ブーリアンの相手に)。color で頂点カラー(raw は頂点ごとの colors / uv2 も)。Mesh アセットに保存、または MeshFilter + MeshRenderer(任意で MeshCollider、materials でサブメッシュごとのマテリアル)を持つ GameObject としてシーンに配置。plane の向き(facing)、overwrite(GUID を保って既存アセットを置換)、lightmapUv(UV2)。ProBuilder があれば ProBuilderize0.12.0 / 0.13.0 / 0.14.0
uap_mesh_inspect既存メッシュの頂点数・bounds・保存場所(書き込めるか)・閉じているか、範囲内または点に最も近い頂点の一覧(法線つき)0.12.0
uap_mesh_edit既存メッシュをその場で編集: displace(範囲を移動。球 + 減衰 = プロポーショナル編集)、inflate、smooth(ラプラシアン)、subdivide、noise、colors(頂点カラー: 単色か軸方向の勾配)、lightmapuv(UV2)。範囲には Scene ビューに描いたスケッチ線も指定でき(stroke + 半径 + 減衰)、線に沿って溝を掘る・盛り上げる・寄せるが 1 回で済む。複数操作を順に適用、法線はシームと折り目を保って再計算、Ctrl+Z 可。組み込み・インポート済みメッシュは detach:true でコピーしてから0.12.0 / 0.13.0
uap_mesh_boolean閉じた 2 メッシュの union / intersect / subtract を新しいメッシュに(入力は不変)。CSG が残す同一平面の三角形扇を併合し直す(simplify)ので連続しても三角形が膨れない、bounds が離れた 2 体は CSG を飛ばす、スライバー・重複を自動除去、overwrite / lightmapUv、place.checkZFight で配置直後の重なりを警告0.12.0 / 0.14.0
uap_mesh_validateメッシュ内部の不整合を重大度と代表位置つきで報告: 退化・重複三角形、非多様体エッジ、巻き方向の食い違い、開いた辺、未参照 / NaN 頂点、面と逆向きの法線、内向きの面、同一平面の重なり0.12.0
uap_mesh_repair検証結果を fix で選んで修復: 既定は退化・重複・未参照頂点の除去、巻き方向の統一、法線の再計算。溶接・同一平面の重なり除去・同一平面の併合(mergeCoplanar)・穴埋めはオプトイン。修復後の検証結果も返す。Ctrl+Z 可0.12.0
uap_scene_zfight_scanシーン(または範囲)の別オブジェクト同士で同一平面に重なる面を検出し、組ごとに重なり面積・位置・向き(同方向 = ちらつく / 背中合わせ = カリングで隠れる)と対処案を返す0.12.0
uap_mesh_export既存メッシュを glTF バイナリ(.glb)に書き出し(頂点・法線・UV0・サブメッシュ = プリミティブ + マテリアル)。既定は Library/uap-mesh/ 配下、プロジェクト外には書かない。外部のメッシュカーネル・Blender・生成 AI との受け渡し用0.14.0
uap_mesh_importglTF(.glb / .gltf)を Mesh に取り込み: 全ノードの形状を変換込みで 1 メッシュに、サブメッシュはマテリアル単位(またはプリミティブ単位 / 結合)、法線と UV0 を保持。uap_mesh_create と同じく Mesh アセット保存 / シーン配置。取り込んだメッシュはそのまま編集・ブーリアン・非破壊モデルの葉に使える0.14.0
uap_material_createマテリアルアセットを 1 回で作成: プリセット(lit / unlit、Pro 同梱シェーダーの vertexColor = 頂点カラー乗算・interior = 窓のパララクス室内・decal = 面に貼る半透明板・flipbook = コマ送りスプライト・triplanar = UV 不要の投影。Built-in / URP / HDRP を検出して実シェーダーに解決)か明示のシェーダー名、色・テクスチャ・法線マップ・発光・金属度・滑らかさ・透明化の近道、名前指定のプロパティ(型はシェーダーから)、キーワード、レンダーキュー。reuse:true で既存を返し複数プロップで共有0.14.0
uap_material_setマテリアルアセットまたはシーンのレンダラのシェーダープロパティ(float / color / vector / texture)とキーワードの設定。floats / colors / vectors / keywords / textures / renderQueue / shader で一括指定。op:"list" でシェーダーのプロパティ表を取得0.1.0(一括指定・mesh モジュールへ 0.14.0)
uap_texture_create手続きで PNG テクスチャを生成しインポート設定まで(sRGB・法線・ラップ・フィルタ・圧縮・ミップ・読み取り): 単色・グラデーション・チェッカー・ストライプ・タイル可能なノイズ(Perlin / Worley、invert)・パレットアトラス(各色のセル中心 UV を返す = 1 マテリアルで色を選ぶ)・室内キューブマップ(interior 用の壁・床・天井・灯り)0.14.0
uap_shader_create同梱のシェーダー雛形を .shader アセットとして書き出し(パイプラインに合わせて Built-in / URP 版を選択。既存は変更せず返す)。雛形: vertexColor(頂点カラー乗算の PBR Lit)・interior(interior mapping = 窓 1 枚で視差のある室内)・decal・flipbook・triplanar0.14.0
uap_mesh_remesh既存メッシュを目標面数の四角形主体メッシュにリメッシュ: 辺が曲率・鋭い稜線(sharpAngle)・非破壊モデルのマテリアル境界に沿う(Instant Meshes 系の向き場 + 位置場 + 抽出)。出力は四角形トポロジーのサブメッシュ(余った三角形は別サブメッシュ)または全三角化で、頂点は元メッシュの表面上。mirror で片側をリメッシュして鏡映(厳密に対称)、adaptivity で曲率の高い所ほど細かく。面数・四角形率・閉じているか・不正則頂点・特異点・残った穴を報告。入力は変更しない0.14.0
uap_cage_editケージ(四角形トポロジーの Mesh。三角形メッシュは同一平面の対を四角形に併合してから)をポリゴン編集の操作でその場で編集: 範囲と法線で選んだ面の押し出し(extrude)・インセット(inset)、四角形の帯を横切るループカット(loopCut)、2 面をつなぐブリッジ(bridge)、三角形→四角形(trisToQuads)。面・辺は座標で指定、結果は四角形トポロジーのまま(非破壊モデルのメッシュ葉のケージに使える)。Undo 可0.14.0
uap_forge_migrateForge(モディファイアスタック方式の旧モデリング)のシーンを非破壊モデルに移行: 各 ForgeStack をケージメッシュのメッシュ葉に(ミラー・配列・ソリッド化・ベベル・細分割をノードとケージの修飾に対応付け)、ForgeMeshPart を素のメッシュ葉に、ForgeCombine のスロットをモデルのマテリアルに。シーンにしか無いケージはアセットに保存。対応付けできない修飾(ノイズ変位・スクリュー・スイープ・回転配列・頂点番号のクリース)は部品ごとに報告。Forge 側は変更しない0.14.0
uap_model_inspect非破壊モデル(Model コンポーネントの下に距離場の形状ノードを階層で置き、union / intersect / subtract と smooth で合成。ノードにはミラー・反復・殻・オフセットの修飾、スケッチ線のチューブ形状、任意の Unity Mesh を距離場にするメッシュ形状(ベベル・クリース付き Catmull-Clark 細分割のケージ修飾も)も)を JSON で読む: ノード id・形状・パラメータ・位置・署名・警告、前回から変わったノード(AI の編集も人のギズモ操作も)、編集ログ、最後のメッシュ化の結果と古さ、スクリプト(変数と式バインディングの現在値)。任意の点の符号付き距離も返す0.14.0
uap_model_apply同じスキーマのパッチでモデルを編集: ノードの作成・変更・削除・移動(メッシュ形状の bevel / subdivide / creaseAngle、表面の material スロットと color 頂点カラーも。評価結果はスロットごとのサブメッシュ + 頂点カラーになり、根の materials でスロットのマテリアルを指定)、根の合成と分解能、スクリプト(var で名前付きの数、bind でノードの値を式に追従 = 1 つの数で全体が変わるパラメトリックなモデル)。位置・回転は space:"parent" で親ノード相対に、mirror.space で鏡映面の基準(モデル / 親 / 自身)、repeat.rotate でコピーごとの回転、polyline の points[].r で先細り、色付きブラシは面を塗る、根の showPreview。パッチ全体を検証してから 1 つの Undo で適用。createModel で新しいモデルから始められ、evaluate:true でそのままメッシュ化0.14.0
uap_model_bakeモデルをゲーム用アセットに焼く: 高分解能で抽出 → 三角形予算までデシメーション(geometry3Sharp)→ UV 展開 → 距離場から法線マップ(任意で AO)をベイク → Mesh / テクスチャ / マテリアルを書き出し、「(baked)」オブジェクトを配置。マテリアル境界の縫い目はデシメーションの拘束として保たれ、スロットごとにマテリアルを書く。output: "cage" で距離場の四角形をそのまま四角形トポロジーの Mesh(ケージ)に書き、remesh: true でデシメーションの代わりに曲率・稜線・マテリアル境界に沿う四角形主体リメッシュ(四角形ケージも書き出す)。トポロジー指標を返す。region で一部だけ高分解能に、hidePreview で焼いた後にモデルのプレビューを隠す、AO は高分解能メッシュへのレイキャスト(形の数に依らない)。木が変わっていなければスキップ0.14.0
uap_model_evaluateモデルの距離場を疎なブリック格子にサンプルし、特徴保存の dual contouring(角と辺が丸まらない)で並列にメッシュ化して根の MeshFilter に載せる。ブリック・頂点・三角形数、薄すぎる形状の警告(必要な分解能つき)、所要時間を返し、長い評価はモデルごとの status / cancel で追える。region でモデルの一部だけを細かく。エディタ側では編集のたびに自動でプレビュー → 静止後に本メッシュ化(ライブプレビュー)0.14.0
ツールできること追加
uap_batch複数の UapOps 呼び出し(200 件まで)を 1 回・許可カード 1 枚で実行。結果に同名ツールをまとめた要約。実行前に全件を検証するので 1 件でも不正なら何も実行されない。破壊的ツール・無効化中のモジュール・入れ子のバッチは拒否0.9.0
ツールできること追加
uap_test_runEditMode テストを Unity Test Runner で実行し、失敗の名前・メッセージ・スタックを返す。assemblyNames / groupNames(正規表現)/ testNames(完全一致)/ categoryNames で絞り込み、listOnly で存在するテストの一覧だけを取得。0 件ヒットは 0 件として報告。PlayMode は非対応。com.unity.test-framework が入っているプロジェクトでのみ現れる0.9.0

18 件。一覧と各プロファイルがエージェントに教える内容は PRO-PROFILES.md を参照してください。


販売ページを「前回載せた版」から更新するときは、その版より下の行を足します。 修正だけの版(0.2.1 〜 0.2.3、0.12.1 など)は載せていません。

版追加されたもの
0.14.0非破壊モデリングの土台: Model / Model Node コンポーネント(距離場の形状を階層で合成。ミラー・反復・殻・オフセット、スケッチ線のチューブ、Unity Mesh の距離場化とそのケージ修飾 = ベベル・クリース付き細分割)、編集に追従するライブプレビューと編集ログ、uap_model_inspect / uap_model_apply / uap_model_evaluate、ゲーム用出力(デシメーション・UV・場からの法線 / AO ベイク・アセット書き出し)の uap_model_bake。外部ツールとの受け渡しに glTF の uap_mesh_export / uap_mesh_import、モデルのスクリプト(変数と式バインディング)、頂点カラー・UV2・サブメッシュごとのマテリアルの配線(メッシュ生成 / 非破壊モデル / glTF)、マテリアル・手続きテクスチャ・シェーダー雛形(頂点カラー・interior mapping・デカール・フリップブック・トリプラナー)の生成(uap_material_create / uap_texture_create / uap_shader_create)、uap_particle_set のプリセット、マテリアル境界を所有ノードの切り替わりで正確に切る評価、四角形主体リメッシュ(uap_mesh_remesh、uap_model_bake の remesh / output: "cage")、ケージ仕上げ(辺属性 = 位置指定のクリース / ベベル / シャープ、ベベルの角格子、uap_cage_edit の位相編集、uap_mesh_boolean の四角形出力)、変位ブラシ(displace + falloff のノード)、Forge シーンの移行(uap_forge_migrate)、評価 / bake / batch のポーリング化(待機中もエディタが止まらない)、実環境テストの修正一式(sweep / screw、先細り polyline、mirror.space / space / repeat.rotate、ブーリアンの同一平面併合、uap_prefab_convert、uap_material_set の mesh モジュール化と一括指定、region / hidePreview)
0.13.0スケッチ線の取り込み: uap_mesh_edit の stroke 範囲、uap_mesh_create の sdf に stroke / stroke_prism、extrude に stroke
0.12.0メッシュモジュール一式(uap_mesh_create / uap_mesh_inspect / uap_mesh_edit / uap_mesh_boolean / uap_mesh_validate / uap_mesh_repair / uap_scene_zfight_scan)
0.11.0プロファイル: VRChat SDK3(共通)/ VRChat SDK3(ワールド)/ Udon / UdonSharp
0.10.0プロファイル: ProBuilder
0.9.0プロファイル作成(uap_profile_scaffold / uap_profile_validate / uap_skill_scaffold)、アバター(uap_avatar_stats / uap_ndmf_bake / uap_vrc_menu)、一括実行(uap_batch)、テスト実行(uap_test_run)、パーティクル(uap_particle_set)、uap_prefab_stage。プロファイル: VRCFury / lilycalInventory / lilToon
0.8.0ライセンスの追加許諾(共同制作者との共有)。機能追加なし
0.7.0プロファイル: NDMF / AAO: Avatar Optimizer(Modular Avatar は全面改訂)
0.6.0uap_animator_override、uap_anim_create_clip のキー補間
0.5.0uap_animator_edit: 遷移の詳細設定・set_transition・ステートのパラメータ / タグ / フラグ・レイヤー名変更・remove_* 系
0.4.0uap_avatar_mask、uap_animator_edit のサブステートマシンと Entry / Exit 遷移、uap_anim_create_clip の ON/OFF・参照カーブ
0.3.0uap_animator_blendtree、uap_animator_behaviour、uap_animator_edit のレイヤー操作。プロファイル: Modular Avatar
0.2.0プロファイル: RPG Maker Unite
0.1.0初版: プレハブ 5 本、ライトマップ / Bakery 2 本、アニメーション 5 本、UI 操作 4 本。プロファイル: VRChat SDK3(アバター)/ Bakery / Final IK / MagicaCloth2 / UniVRM

メンテナ向け(この文書の更新ルール)

Section titled “メンテナ向け(この文書の更新ルール)”
  • Pro にツールを足したら、同じブランチで この文書の該当モジュールの表、 短い版、**「版ごとの追加分」**の 3 か所を更新する。プロファイルを足したら PRO-PROFILES.md も同様。冒頭の「対象版」もそのリリースの版に 合わせる。
  • ci/check-pro-docs.sh が、ProToolProvider / ProTestRunnerToolProvider が 登録するすべてのツール名がこの文書に、Editor/Profiles/*.json のすべての id が PRO-PROFILES.md に載っていることを確認する (.github/workflows/pro-docs-check.yml)。名前の漏れは CI で落ちるが、説明文の 古さまでは見ないので、変更した機能の説明は手で読み直す。
  • この文書は公開ミラー(ci/public-mirror/allowlist.txt に明示的に含めている) に載る。main に入ると mirror-core.yml の docs-only 同期で上の公開 URL が 更新される(Core のリリースを待たない)。ここに書いてよいのは販売ページに 載せる粒度の説明までで、実装の詳細(設計ノートの内容)は書かない。