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Agent Panel Pro 同梱プロファイル一覧

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対象版: pro-v0.14.0(2026-09-28 時点)。 公開 URL: https://github.com/c-colloid/AgentPanelForUnity/blob/main/docs/PRO-PROFILES.md(サイト版: https://agentpanel.futeikei.com/pro-profiles/) Pro のツール一覧は別文書 PRO-FEATURES.md にあります。

この文書は 販売ページ(BOOTH など)の「対応アセット / 同梱プロファイル」欄の 元原稿 です。プロファイルが増えたときはここだけを更新し、販売ページには上の URL を載せるか、下の「短い版」をコピーして貼り直します。

Agent Panel for Unity(Core)は、プロジェクトに入っているサードパーティ SDK を 検出すると、その SDK の要点(コンポーネントの正式名・「シーンに見えない」挙動・ やってはいけない操作・確認の手順)をエージェントへの指示に自動で追加します。 この「検出条件 + 指示文」のセットが 拡張プロファイル(Extension Profile) です。

  • 同梱プロファイル(この文書の 18 件)は Pro を入れるだけで有効になり、 承認操作は要りません。設定 > 拡張プロファイル に検出結果が並びます。
  • Core だけでも <project>/.uap-profiles/*.json に自分でプロファイルを置けます (内容ハッシュの承認が必要)。Pro の uap_profile_scaffold / uap_profile_validate は、その自作プロファイルの下書きと検証を行うツールです。
  • 指示文は英語です(エージェントが読むものなので、利用者の表示言語には 依存しません)。

そのままコピーして貼れるプレーンテキストです(Markdown 記法は使っていません)。

■ 同梱プロファイル(pro-v0.14.0 時点、18 件)
対応 SDK がプロジェクトに入っていると自動で検出され、その SDK の要点(コンポーネントの正式名、ビルド時にしか反映されない仕組み、やってはいけない操作、確認の手順)がエージェントへの指示に追加されます。承認操作は不要です。
【VRChat】
・VRChat SDK3(共通 / com.vrchat.base): PhysBone・Contact・VRC Constraint の所在、3 つある VRCStation の区別、アップロード時のコンポーネント除去
・VRChat SDK3(アバター / com.vrchat.avatars): VRCAvatarDescriptor とエキスプレッションアセット、ParameterDriver などの StateMachineBehaviour、FX レイヤーの組み方
・VRChat SDK3(ワールド / com.vrchat.worlds): VRCSceneDescriptor と標準ワールドコンポーネント、レイヤー予約、Build & Test / Publish の扱い
・Udon: UdonBehaviour とプログラムアセットの関係、同期(UdonSynced / 所有権 / ネットワークイベント)、VRCUrl、Play モードでしか動かない前提
・UdonSharp(U#): 使えない C# 機能、プロキシと UdonBehaviour の関係、フィールドをどちらに書くか、GetComponent の落とし穴
・NDMF: ビルド時にクローンを変換する仕組み、手動ベイクでの確認、フェーズ順、NDMF Console
・Modular Avatar: Merge Armature / Bone Proxy / Menu Installer / Parameters、リアクティブコンポーネント、別コントローラを Merge Animator で合流させる手順
・AAO: Avatar Optimizer: Trace And Optimize を起点にする、各コンポーネントの置き場所、触ってはいけない設定
・VRCFury: 1 コンポーネントに全機能が入る構造と自動適用のタイミング、パネルから設定できる範囲とできない範囲
・lilycalInventory: ビルド時にメニューとアニメーションを生成する仕組み、パラメータ型ごとのコンポーネント選択
・lilToon: _Use* ゲートを先に立てる規則、レンダリングモードはシェーダー差し替えである点、lilToonSetting による機能削除
【アバター / 物理 / IK】
・UniVRM(VRM 0.x / 1.0): VRMMeta / Vrm10Instance / VRMSpringBone、ウィザードは手動
・MagicaCloth2: MagicaCloth / MagicaBoneCloth / MagicaBoneSpring、プリコンピュートは手動
・Final IK: FullBodyBipedIK / CCDIK / AimIK、ボーンチェーンの確認
【ライティング / メッシュ】
・Bakery GPU Lightmapper: Bakery のライトコンポーネント、uap_bakery_bake での非同期ベイクと設定、オブジェクト単位の制御、Contribute GI の確認
・ProBuilder: ProBuilderMesh が正、メニューでは形状を作れない理由、既存メッシュへの操作と Editor スクリプトでの生成手順
【モデリング(Pro 自身で常に有効)】
・モデリング作法: 依頼を受けたらまずプロップ表(名前・役割・再利用・当たり判定・LOD・マテリアル境界)、次に三角形予算、形状の種類で経路を選ぶ(角のある工業品 = ケージ + ベベル / 細分割、有機物だけ距離場、建築の大物は ProBuilder / 押し出し、既製は glTF)、仕上げの順序、1 プロップ 1〜2(最大 4)マテリアルの予算、窓・格子・炎など形状で作らない面の判断、最後にプロップ表つきの報告
【ゲーム制作】
・RPG Maker Unite: データは Storage の JSON とマップ prefab、CoreSystem サービスでの生成手順、イベントコマンド・自律移動・タイマーの実測済みの落とし穴、Unity 6 での移行点
一覧の詳細: https://github.com/c-colloid/AgentPanelForUnity/blob/main/docs/PRO-PROFILES.md
Pro のツール一覧: https://github.com/c-colloid/AgentPanelForUnity/blob/main/docs/PRO-FEATURES.md

「検出」列はプロファイルが有効になる条件です。UPM / VPM パッケージとして入る SDK は package id で、Asset Store の .unitypackage として Assets/ に入る SDK はコンパイル済みの型名で検出します(どちらか一方が当たれば有効)。 「追加」列はそのプロファイルが最初に入った Pro の版です。

プロファイル(id)検出エージェントに教えること追加
VRChat SDK3 (Base)(vrchat-sdk-base)com.vrchat.base / VRCPhysBone などSDK の共有部分であり、これだけではアバター用かワールド用か分からないこと。PhysBone / Contact / VRC Constraint は base 側にあってワールドでも動くこと。VRCStation は 3 つの SDK に同名の型があるので完全修飾で指すこと。アップロード時にホワイトリスト外のコンポーネントが黙って削除されること0.11.0
VRChat SDK3 (Avatars)(vrchat-sdk3)com.vrchat.avatars / VRCAvatarDescriptorVRCAvatarDescriptor とエキスプレッションメニュー / パラメータのアセット。VRCAvatarParameterDriver などは StateMachineBehaviour なので uap_animator_behaviour で付けること。FX / ジェスチャーレイヤーは uap_animator_edit と Direct BlendTree で組むこと。アップロード窓は手動0.1.0
VRChat SDK3 (Worlds)(vrchat-sdk3-worlds)com.vrchat.worlds / VRCSceneDescriptor などワールド用プロジェクトであること。VRCSceneDescriptor と VRCPickup / VRCObjectSync / VRCObjectPool / VRCStation などの標準コンポーネント。素の MonoBehaviour はアップロードで除去されるのでロジックは Udon のみ。VRChat が予約するレイヤー番号。Build & Test / Build & Publish は SDK コントロールパネルで利用者が行うこと0.11.0
VRChat Udon(udon)com.vrchat.worlds / VRC.Udon.UdonBehaviourUdonBehaviour はプログラムアセットがあって初めて動くこと。公開変数は uap_property_set では書けないこと(U# ならプロキシ側に書く)。同期の宣言(UdonBehaviourSyncMode / UdonSynced / 所有権 / SendCustomNetworkEvent)。VRCUrl はエディタ時にしか作れないこと。Play モードでしか動かず、U# のコンパイルエラーは Unity のコンパイルとは別に出ること0.11.0
UdonSharp (U#)(udonsharp)com.vrchat.udonsharp / UdonSharp.UdonSharpBehaviourU# で使えない C# 機能(ジェネリック・インターフェース・オーバーロード・List<T>)。UdonSharpBehaviour プロキシと空の UdonBehaviour の対が正常な状態であること。フィールドはプロキシ側に書くこと。GetComponent<T>() が SDK3 コンポーネントに使えず実行時に落ちること0.11.0
NDMF(ndmf)nadena.dev.ndmf / GeneratedAssets などNDMF プラグインはシーンを編集せず、アップロード / Play / 手動ベイク時にクローンを変換すること。ビルド結果を見るには選択 → Tools/NDM Framework/Manual bake avatar。クローンを直さず元を直すこと。INDMFEditorOnly の除去とフェーズ順(Resolving → Generating → Transforming → Optimizing)。エラーは NDMF Console に出ること0.7.0
Modular Avatar(modular-avatar)nadena.dev.modular-avatar / ModularAvatarMergeArmature など非破壊なのでシーンが「合体して見えない」のを手で直さないこと。Merge Armature / Bone Proxy / Merge Animator / Menu Installer / Parameters の使い分け。ON/OFF・ブレンドシェイプ・マテリアルはリアクティブコンポーネントで済ませること。アニメーターが要るときは別コントローラを作って Merge Animator で合流させること。ModularAvatarMMDLayerControl は StateMachineBehaviour であること。手動ベイクでの確認手順0.3.0(0.7.0 で全面改訂)
AAO: Avatar Optimizer(avatar-optimizer)com.anatawa12.avatar-optimizer / TraceAndOptimize など最適化はシーンに見えず、シーンの数字は最適化前であること。型名は Anatawa12.AvatarOptimizer. で完全修飾すること。まずアバタールートに Trace And Optimize を置くこと。手動コンポーネントの置き場所(レンダラ必須のものと対象に付けるもの)。見た目が変わるのは AAO のバグとして扱うこと、危険なトグルと Debug Options には手を出さないこと0.7.0
VRCFury(vrcfury)com.vrcfury.vrcfury / VF.Model.VRCFury などアップロード前と Play 開始時に自動適用され、手動ベイクもクローンも無いこと。ほぼ全機能が 1 コンポーネント VF.Model.VRCFury の [SerializeReference] に入るため、パネルからは追加はできても設定はできないこと。SPS / Global Collider などの単体コンポーネントは普通に扱えること。確認は利用者の Play / アップロードで0.9.0
lilycalInventory(lilycalinventory)jp.lilxyzw.lilycalinventory / ItemToggler などメニュー・パラメータ・アニメーションをビルド時に生成するので手書きしないこと。型名は jp.lilxyzw.lilycalinventory.runtime. で完全修飾すること。生成するパラメータ型でコンポーネントを選ぶこと(ItemToggler / CostumeChanger / SmoothChanger / AutoDresser / Prop / MenuFolder / Preset)。メニュー項目でないコンポーネントの役割。NDMF の手動ベイクでの確認0.9.0
lilToon(liltoon)jp.lilxyzw.liltoon / lilToonSettingマテリアルは普通のマテリアルなので uap_material_set で扱えること。まず op:"list" で実際のシェーダーとプロパティを確認すること。規則 1: 機能は _Use* ゲートを 1 にするまで効かないこと。規則 2: レンダリングモードはプロパティではなくシェーダーアセットの差し替えなので利用者に頼むこと。lilToonSetting で機能が削られている可能性0.9.0
プロファイル(id)検出エージェントに教えること追加
UniVRM (VRM 0.x / 1.0)(univrm)com.vrmc.vrm / com.vrmc.univrm / VRMMeta などVRMMeta(0.x)/ Vrm10Instance(1.0)/ VRMSpringBone の役割。型名は uap_query_component_types で確認すること。インポート / エクスポートのウィザードは操作できないので利用者に頼むこと0.1.0
MagicaCloth2(magicacloth2)jp.magicasoft.magicacloth2 / MagicaCloth などMagicaCloth / MagicaBoneCloth / MagicaBoneSpring の使い分け。プリコンピュートなどのエディタユーティリティは操作できないので、プロパティ編集後に利用者に頼むこと0.1.0
Final IK(finalik)FullBodyBipedIK / CCDIK / AimIK(型検出)Asset Store 製で package id が無いこと。主要コンポーネントの役割。IK はボーンチェーンの順序に敏感なので、追加・編集の前に階層を確認すること0.1.0
プロファイル(id)検出エージェントに教えること追加
Bakery GPU Lightmapper(bakery)BakeryPointLight / ftLightmapsStorage など(型検出)Bakery のライトは別コンポーネント(BakeryDirectLight など)であること。ベイクは uap_bakery_bake で行い、設定名(bounces / samples / texelsPerUnit / renderMode / renderDirMode …)とプリセット。start は即時に返るので status で待つこと、Lighting 設定の自動修復。オブジェクト単位の制御コンポーネント。Contribute GI の確認0.1.0
ProBuilder(probuilder)com.unity.probuilder / ProBuilderMesh などProBuilderMesh が正であり、MeshFilter に直接書いても上書きされること。New Shape などのメニューは対話ツールなので形状を作れないこと。既存メッシュへの操作(Object / Geometry / Export)は選択してからメニュー実行すること。パラメータから作るなら ShapeGenerator などを使う Editor スクリプトを uap_scripts_commit すること(コンパイル無しなら Pro の uap_mesh_create)。ProBuilder メッシュはアセットではなくシーンデータであること0.10.0
プロファイル(id)検出エージェントに教えること追加
Modeling workflow(modeling)jp.colloid.agent-panel-pro / UapModel(Pro 自身。入っていれば常に有効、設定でオフにできる)依頼を受けたらまずプロップ表(名前・役割・再利用・独立して動くか・当たり判定・LOD・マテリアル境界)を出し、1 プロップ = 1 Model(編集可能なソース。Sources/ にプレハブ保存し、bake した 1 メッシュを配置する。Unity プリミティブの寄せ集めや sdf の一発メッシュをプロップにしない)にすること。役割と対象から三角形予算を先に決め(小物 500〜2,000、家具 1,000〜5,000、建築部材 200〜1,500、主役級 5,000〜20,000。依頼文で上書き)、bake の targetTriangles や分割数をそこから逆算すること。形状の種類で経路を選ぶこと: 角のある工業品はケージ(uap_mesh_create / ProBuilder)+ メッシュ葉のベベル・クリース付き細分割、有機物・滑らかな接合だけ距離場ノード、建築の大物は ProBuilder か押し出し、既製は glTF 取り込み。仕上げの順序(検証 → UV / 法線 → マテリアル → 配置 → Z ファイト確認)。マテリアルは 1 プロップ 1〜2、最大 4(質感や描画方式が違うときだけサブメッシュ、色差はテクスチャ / 頂点カラー、シーン内で共有)。窓の内部・格子・炎などは板 1 枚 + シェーダー / パーティクルにして三角形を使わないこと。最後にプロップ表つきで三角形数とマテリアル数を報告し、予算超過は代替案を添えること0.14.0
プロファイル(id)検出エージェントに教えること追加
RPG Maker Unite(rpgmaker-unite)jp.ggg.rpgmaker.unite / RpgMakerEditorParam などゲームデータは Assets/RPGMaker/Storage の JSON とマップ prefab にあり、シーンの GameObject を触っても変わらないこと。RMU 自身のエディタウィンドウ(UI Toolkit)は uap_editor_ui_* で操作できるが、大量生成は CoreSystem サービスで行うこと。コードでマップを作るときの必須手順(レイヤーマネージャの追加・タイルの座標系・保存と Hierarchy 更新)。イベントコマンドのコード表と分岐・通行・画像の落とし穴。自律移動・接触・タイマーの実測済みの挙動。Unity 6 で必要な移行点0.2.0

版追加されたプロファイル
0.14.0Modeling workflow(モデリング作法。Pro 自身で常に有効)
0.11.0VRChat SDK3 (Base) / VRChat SDK3 (Worlds) / VRChat Udon / UdonSharp
0.10.0ProBuilder
0.9.0VRCFury / lilycalInventory / lilToon
0.7.0NDMF / AAO: Avatar Optimizer(Modular Avatar を全面改訂)
0.3.0Modular Avatar
0.2.0RPG Maker Unite
0.1.0VRChat SDK3 (Avatars) / Bakery GPU Lightmapper / Final IK / MagicaCloth2 / UniVRM

メンテナ向け(この文書の更新ルール)

Section titled “メンテナ向け(この文書の更新ルール)”
  • jp.colloid.agent-panel-pro/Editor/Profiles/*.json を足したら、同じブランチで 該当カテゴリの表、短い版、**「版ごとの追加分」**を更新し、冒頭の 「対象版」と件数を合わせる。既存プロファイルの指示文を書き換えたときも、 「教えること」の要約が古くなっていないか読み直す。
  • ci/check-pro-docs.sh(.github/workflows/pro-docs-check.yml)が、すべての プロファイル id がこの文書に載っていることを確認する。
  • この文書は公開ミラー(ci/public-mirror/allowlist.txt に明示的に含めている) に載る。載せてよいのは「何を教えるか」の要約までで、指示文そのもの (JSON の instructionLines)は Pro の中身なので転記しない。